Enseignant du Cours: DJAFER BADDOU (PhD)
Courriel: djafer.baddou@uqo.ca
Programmation 2D/3D
1
Contenu
Introduction
Mathématiques
de l’infographie
Introduction à
l’Infographie
Effets Optiques
dans l’infographie
Techniques
d'animation et
simulation 2D/3D
2
Programmation 2D/3D
3
Le terme « infographie » est
un mot formé à partir
d'« informatique» et de
« graphie».
L'infographie est le domaine
de la création d'images
numériques assistée
par ordinateur.
L’infographie concerne tous
les aspects de production
d’images 2D/3D en utilisant
l’ordinateur. L'infographie
originelle s'attache davantage
aux techniques de traitement
d'images
Introduction
Infographie
Historique
4
Introduction
Le domaine de
l’infographie a débuté
depuis les années 50 avec
l’affichage de quelques
lignes sur un tube
cathodique (CRT:
cathode‐ray tube).
Historique
5
Introduction
De nos jours, on peut
créer des images en
utilisant les techniques
d’infographie, avec un
réalisme qui les rend
indiscernables des
images d’objets réel.
L’infographie est surtout utilisée avec succès dans:
Conception (Design )
Simulation et Animation
Production de films au cinéma et les jeux vidéo.
Application des Techniques d’Infographie
6
Conception (Design ): l’infographie est souvent
utilisée au moment de la conception dans,
par exemple, les domaines:
d’Ingénierie des Avions
d’Architecture des Bâtiments
7
Simulation et Animation : Une des plus grande
utilisation de l’infographie est la production,
par exemple:
Application des Techniques d’Infographie
Simulateur de Vol
Simulateur de Vol
Une des plus grande
utilisation de l’infographie
est la production des
simulateurs de vol pour
entrainer les pilotes.
Les simulateurs garantissent
la sécurité et la réduction
des coûts d’entrainement
des pilotes.
Animation des Films ou Jeux Vidéo
8
Application des Techniques d’Infographie
Le succès des simulateurs a
conduit à l’utilisation de
l’infographie pour
développer des animations
dans la télévision et le
cinéma.
Des films au complet sont
produits grâce à
l’infographie.
9
Les interfaces utilisateur Graphique (GUI): l’infographie est
aussi utilisée dans l’introduction des logos pour les
interfaces utilisateur, par exemple:
Application des Techniques d’Infographie
Système Exploitation Windows
Navigateurs Internet FireFox
Système Graphique
10
Un système graphique doit comprendre toutes
les composantes d’un système informatique.
Système d’entrée
(input devices)
Unité Central
de traitement
Unité de
traitement
Graphique
Une
tampon
de frames
Système de sortie
(output device)
Système Graphique
11
Ces composantes sont :
Un système d’entrée (input devices).
Une unité centrale de traitement (CPU).
Une unité de traitement graphique (GPU).
Une mémoire (memory).
Une tampon de frames (frame buffer).
Un système de sortie (output device).
Ces composantes sont les plus générales, elles
incluent les stations de travail, les ordinateurs
personnels, les systèmes de jeux, les systèmes
GPS, etc.
Principes Étudiés
12
Systèmes de Construction de l’Image
Notions sur l’image.
Les principes physiques de la
formation de l’image.
Couleur
Texture
Perception
Les mêmes principes physiques de la
formation d’images s’appliquent,
tels que:
Couleur
Texture
Perception
Modèle de la caméra pinhole.
Modèle de la vision humaine
Autres modèles.
Modèle synthétique ( artificielles)
Modèles Étudiés
Systèmes de Construction de l’Image
13
En infographie, les images sont formées en utilisant un
procédé analogue à celui dont les images sont
produites par les systèmes d’imagerie physiques, tels
que:
Les caméras.
Les microscopes.
Les télescopes.
le système visuel humain.
Les images générées par ordinateur sont synthétiques
artificielles,
la scène n’existent pas physiquement.
Éléments de Formation de l’Image
14
Systèmes de Construction de l’Image
Trois éléments principaux contribuent à la
formation d’une image:
1. Le/les objet(s).
2. Lobservateur (caméra).
3. La/les source(s) de lumière
Il y a une indépendance entre les trois
éléments (le/les objet(s), la caméra et
la/les source(s) lumineuse(s)).
Deux acteurs doivent faire partie dans
tout processus de formation d’images (
mathématique ou physique):
1. l’objet et
2. l’observateur.
Lobjet doit exister dans l’espace indépendamment du processus de formation de l’[image
et de l’observateur. Dans les systèmes graphiques, un ensemble de positions dans l’espace
(ou sommets) permet de définir un objet.
Lobservateur doit exister pour former une image a partir d’un objet. Lobservateur peut être
l’œil humain, une camera physique. Les observateurs observent un objet différemment
chacun de son perspective.
Note: Si l’observateur est l’œil humain, il est facile de confondre l’image et l’objet!
.
Caméra
Objet
Source
lumineuse
Éléments de formation d’images
15
Systèmes de Construction de l’Image
Lumière et Formation de l’Image
Si la lumière est absente, la scène sera
sombre et les objets seront invisibles,
pas de couleurs et les effets de surface
de l’objet ne sont pas détectées.
La lumière provenant de la source
frappe certains cotés d’un objet, et
une portion de la lumière réfléchie
entre dans la caméra à travers sa
lentille.
L’interaction entre l’objet et la lumière
de la source détermine combien de
lumière fléchie va entrer dans la
caméra.
.
Système de Caméra Pinhole
16
Systèmes de Construction de l’Image
Introduction
Une caméra pinhole (sténopé)
est un appareil photo.
Elle est constituée d’une boite
avec un petite orifice, de
grandeur d'épingle, au centre de
l’un de ses 6 faces.
Ainsi, la photographie au
sténopé est une photographie
le système optique n'est pas
composé d'un ensemble de
lentilles mais d'un simple trou.
Le film (plan image) est placé à
l’intérieur de la boite du coté
opposé de l’orifice.
Le plan de l’image est situé à
une distance d de l’orifice.
Caméra Pinhole
Système de Caméra Pinhole
17
Systèmes de Construction de l’Image
Mécanisme de Contrôle:
Similaire a une camera réelle, la camera virtuelle
a besoin d’un mécanisme pour controller la
scene a partir de différentes perspectives.
Mécanisme de Contrôle: Image Inversée
Notez que dans la caméra sténopé, l'image
des objets est inversée par rapport aux objets.
A la fin, on retourne le film pour retrouver
l'orientation d'origine.
Cependant, pour la caméra synthétique, on
verra que le remède sera fait en déplaçant le
plan d'image devant la caméra.
A partir de la camera pinhole qui va être notre
camera modèle, on va étudier ce mécanisme
de contrôle.
Caméra Pinhole
Système de Caméra Pinhole
18
Systèmes de Construction de l’Image
Mécanisme de Contrôle: Zoom In/Out
Quand on déplace le plan image vers la
direction de l’ouverture de la camera pinhole,
l’image des objets projetés devient plus petite
et la scène projetée sur le plan image tend a
être plus complète, c’est le zoom out.
Cependant le déplacement opposé du plan
image a l’effet contraire. L’image est plus
grande mais la scène sera tronquée, c’est le
zoom in.
Ce phénomène de zoom out/in peut être
décrite ou définie de deux manières:
1. Distance Focale
2. Champs (Angle) de Vision
Caméra Pinhole
Système de Caméra Pinhole
19
Systèmes de Construction de l’Image
1. Mécanisme de Contrôle: Distance Focale
Ce phénomène peut être expliqué en terme de
distance entre le plan image et l’ouverture de la
camera, appelée distance focale. En terme de
variation de la distance focal on ajuste, zoom
in/out, la partie visible de la scène sur le film.
Distance Focale
Champs de Vision
2. Mécanisme de Contrôle:
Champs (Angle) de Vision
Le phénomène, zoom in/out,
peut être expliqué en terme
de variation de l’angle au
sommet du triangle défini
par l’ouverture de la camera
pinhole et les bordures du
plan de projection. Cet angle
est référé champs (angle) de
vue.
Système de Caméra Pinhole
20
Systèmes de Construction de l’Image
Distance Focale
Le point (x
p
, y
p
, -d) est la projection du
point (x, y, z).
En utilisant la similarité entre triangles
ou le théorème de Thalès, on
démontre que:
Caméra Pinhole
dz
x
x
p
/
dz
y
y
p
/
Champs (Angle) de vision
Le champ (angle) de vision est l’angle
obtenu par le plus grand objet que la
caméra peut dessiner au complet par
projection sur son plan image.
d
h
2
2 arctg
Système de Caméra Pinhole
21
Systèmes de Construction de l’Image
Focalisation et Profondeur de Champs
Le principe du pinhole est très simple. La
lumière, qui se propage en ligne droite est
réfléchie dans toutes les directions par les
objets qu’elle rencontre, selon les capacités
d’absorption, de réflexion et de diffusion.
Pour une boîte sans façade avant, chaque
point a l’écran reçoit les rayons lumineux issus
de tous les objets alentours.
on ne voit qu’une luminosité uniforme sans
aucun détail car tous les points du paysage
rayonnent leur lumière dans toutes les
directions et l’écran reçoit sur chacun de ses
points une infinité d’images qui se brouillent
entre elles; c’est la synthèse additive: aucune
image n’apparaît a l’écran.
Tous les rayons issus de A ou de B illuminent
l’écran : aucune image de ces points
n’apparaît.
Focalisation et Profondeur de Champs
Système de Caméra Pinhole
22
Systèmes de Construction de l’Image
Focalisation et Profondeur de Champs
Lorsqu’on diminue le diamètre de l’orifice du Pinhole, réduisant ainsi
la lumière extérieure de manière à ce que les rayons ne rentrent que
par un seul point du Pinhole,
l’écran qui intercepte cette lumière ne recevra, en chacun des points
de sa surface, que les rayons issus, en ligne droite, d’un seul point a
la fois en face de la paroi comportant le trou.
Il se formera alors sur lécran une image inversée (gauche/droite) et
renversée (haut/bas) du décor extérieur.
L’image formée sur l’écran est dite « réelle » , elle donne une image
fidèle de la réalité.
Les images des points A et B sont des tâches dont les surfaces
dépendent du diamètre de l’orifice.
On peut calculer le diamètre [ BC ] de la tâche en fonction du
diamètre [ IJ ] de l’orifice : ces deux grandeurs sont proportionnelles :
D’après le théorème de Thalès :
D/ ( d + D ) = IJ / BC
D’ BC = [ IJ (d + D) ] / D
Plus l’orifice percé sur la face avant de la boîte est grand, plus les images
des points A et B se confondent et plus l’image est floue.
Focalisation et Profondeur de
Champs
Système de Caméra Pinhole
23
Systèmes de Construction de l’Image
Focalisation et Profondeur de Champs
BC = [ IJ (d + D) ] / D
Pour un objet situé à 40m, avec le Pinhole de 8 cm de profondeur, et
un trou de 0,5 mm de diamètre environ,
le diamètre de la tache correspondant à un point A est de :
(0,5.10-3 x 40,08) / 40 = 0,5.10-3
soit 0,5 mm
Lorsque lorifice est deux fois plus grand, le diamètre de la tache est
deux fois plus grand :
Pour obtenir une image nette, il faut donc réduire la taille de l’orifice :
Les images des points A et B sont des taches presque ponctuelles
ici, l’image formée est nette, mais peu lumineuse.
car le trou est assez petit pour qu’un seul rayon issu de ces points
illumine l’écran.
Focalisation et Profondeur de
Champs
pour un trou d’un diamètre de
1 mm, le diamètre de la tache
sera également de 1 mm
Système de Caméra Pinhole
24
Systèmes de Construction de l’Image
Focalisation et Profondeur de Champs
Une caméra pinhole possède un
profondeur de champ infinie, c.-à-d.
chaque point du champ de vision est
en focus. Autrement dit, un point
dans le champ de vision est projeté en
un seul point sur le plan de l’image.
Le terme profondeur de champ définie
la distance entre l’objet le plus proche
et l’objet le plus loin dans la scene qui
apparaisse raisonnablement sharp
dans l’image.
On dit la camera pinhole possède un
profondeur de champ infinie.
Focalisation et Profondeur de Champs
Caméra Pinhole
25
Systèmes de Construction de l’Image
Avantages
Cest un « appareil-photo » très facile et
très rapide à fabriquer.
Limage d’une ligne droite est rectiligne :
les lignes droites ne subissent pas des
déformations ( réflexion etc.. )
Les photos sont souvent très nettes.
Inconvénients
Pour que l’image soit nette, nous avons vu
qu’il fallait que le diamètre de l’orifice soit
le plus petit possible, l’image qui se forme
est donc très peu lumineuse,
Vu que l’orifice est petit, elle permet
l’entrée d’un seul rayon à la fois provenant
d’un point quelconque.
ce qui rend le temps de pose très long.
Le temps d’exposition est tellement long
que quelques secondes de plus ou de
moins ne changent pas fondamentalement
le résultat.
Caméra Pinhole
Caméra Pinhole
26
Systèmes de Construction de l’Image
Inconvénients
Il n’y a pas de viseur sur un sténopé, ce qui rend le
cadrage difficile lorsqu’on tente de réaliser un
portrait par exemple.
Il est impossible de mettre au point (focus), ou de
zoomer sur un détail plutôt que sur un autre.
La manipulation n’est pas toujours aisée.
La caméra ne peut être ajustée pour changer l’angle
de vision (nécessite de refaire le boitier au complet).
Quoiqu’en remplaçant l’orifice par des lentilles, on
peut résoudre les deux problèmes de la caméra
sténopé:
1- La lentille collecte plus de lumière que peut passer
à travers le sténopé. Plus la lentille est large, plus
la lentille peut collecter de la lumière.
2- en choisissant une lentille avec une longueur
focale appropriée (qui est équivalente à choisir d
pour la caméra sténopé), on peut atteindre
n’importe quel angle de vue désiré (jusqu’à 180
degrés),
les lentilles n’ont pas une profondeur infinie de
champ (pas toutes les distances a partir de la
lentille sont au point (focus).
Caméra Pinhole
Système de Caméra Pinhole
27
Systèmes de Construction de l’Image
Camera Pinhole est notre modèle
Pour nos besoins, dans ce chapitre, nous
pouvons travailler avec une caméra sténopé
dont la longueur focale est la distance d de
l’avant de la caméra au plan du film. La
distance d ainsi que l’angle de vision, ne
dépend que de l’image complète de la scène
voulue. Avec la camera pinhole l’image de tous
les objets sur la scène est au point ( focus).
Cest pourquoi, notre model synthétique
utilise ce simple mécanisme de contrôle de la
caméra sténopé.
Problème: l’image est nette, mais peu
lumineuse.
Camera Pinhole est notre modèle
Système de Vision Humain
28
Systèmes de Construction de l’Image
Introduction
Le système de caméra pinhole est notre modèle du système synthétique. Pour résoudre le
problème de collection de faible lumière passant à travers la camera virtuelle, le système
de vision humain peut être le modèle ajouté.
La lumière et donc la couleur est l’un des aspects les plus intéressants de la perception
humaine.
Pour l’infographie, on peut utiliser le modèle du système visuel humain pour obtenir un
modèle de couleur simple mais utile pour le modèle de la caméra synthétique
Spectre Électromagnétique
Le spectre électromagnétique inclue les ondes radio, infrarouge (chaleur), et une portion
du spectre visible (ondes perçues par le système de vision humain).
Le spectre visible comprend les ondes de longueurs entre 350 et 780 nanomètres (1 nm =
10
-9
m). Cet intervalle est appelé: le spectre visible (ou la lumière).
Une source lumineuse aura la couleur déterminée par lénergie quelle émet dans les
différentes ondes. Par exemple:
Les ondes autours de 520 nm sont perçues vert.
Les ondes autours de 450 nm sont perçues bleu.
Les ondes autours de 650 nm sont perçues rouge
Système de Vision Humain
29
Systèmes de Construction de l’Image
Lœil et la lumière: La lumière provenant
d'une scène pénètre dans l'œil, passant à
travers:
la cornée: une structure transparente qui
protège l’œil et
la pupille: un orifice contrôlé par l'iris, l’iris
s’ouvre et se ferme pour ajuster la quantité
de lumière entrant dans la pupille.
La lumière est réfractée par le cristallin (
lens ).
Le cristallin projette une image inversée
sur une structure bidimensionnelle
appelée rétine localisée à l’arrière de l’œil.
2- Le système de Vision Humain
Système de Vision Humain
30
Systèmes de Construction de l’Image
Lœil et la lumière: Sur la rétine,, ils
se situent deux types de cellules
réceptrices (photorécepteurs):
1. Les bâtonnets (~ 120 millions )
2. Les cônes (~ 5 millions)
nommés d’après leurs formes.
Les bâtonnets et les cônes sont
excités par l’énergie
électromagnétique dans la
gamme visible de 350 à 780 nm.
Le système de vision
humain-SVH
Système de Vision Humain
31
Systèmes de Construction de l’Image
1. Lœil et la lumière tonnets
Distribués en périphérie de
la rétine.
Captent la luminosité et
incapables de dissocier des
couleurs.
Les bâtonnets perçoivent
les intensités lumineuses
en noir et blanc.
Ils sont sensibles aux
faibles intensités
lumineuses.
Ils sont associés à la
détection de mouvement.
Le système de vision
humain-SVH
Système de Vision Humain
32
Systèmes de Construction de l’Image
2. Lœil et la lumière Les cônes
Distribués près de la fovéa, là où la
vision des détails est la meilleure.
Insensibles aux faibles intensités. Ils ne
sont pas aussi sensibles à la lumière
que les bâtonnets.
Cependant, les cônes sont plus
sensibles aux couleurs de la gamme
350-780 nm. Il en existe trois types de
cônes:
1. Ceux sensibles aux basses
fréquences (les rouges).
2. Ceux sensibles aux fréquences
moyennes (les verts).
3. Ceux sensibles aux hautes
fréquences (les bleus).
Le système de vision
humain-SVH
Système de Vision Humain
33
Systèmes de Construction de l’Image
2. Lœil et la lumière: Les cônes
Les signaux des cônes sont
envoyés au cerveau qui traduit
ensuite ces messages dans la
perception de la couleur.
A la rétine l'image ainsi formée
est une perspective conique
inversée de l'espace
environnant.
Le cerveau interprète les
couleurs par la somme des
valeurs de bleu, de rouge et de
vert affectée d'une intensité
pour générer toutes les couleurs
visualisables: synthèse additive.
Exemple: Le jaune est obtenu
par l'addition des seuls rouge et
vert saturés en intensité.
Le système de vision humain
Système de Vision Humain
34
Systèmes de Construction de l’Image
Lœil et la lumière:
Les nerfs optiques sont reliés aux
bâtonnets et aux cônes dans un
arrangement très complexe identique a
des caractéristiques d’un processeur de
signal sophistiqué.
Le traitement final se fait dans une
partie du cerveau appelée cortex
visuel, où des fonctions de haut niveau,
telles que la reconnaissance d’objets
sont effectuées.
Le traitement initial de la lumière dans
le système visuel humain est basé sur
les mêmes principes utilisés par la
plupart des systèmes optiques.
Cependant, le système visuel humain a
une extrémité arrière beaucoup plus
complexe que celle d’une caméra ou
d’un télescope.
2- Le système de vision humain-
SVH (1)
Système de Vision Humain
35
Systèmes de Construction de l’Image
Lœil et la lumière:
Le cerveau interprète les couleurs par la somme
des valeurs de bleu, de rouge et de vert affectée
d'une intensité pour générer toutes les couleurs
visualisables: synthèse additive.
Exemple: Le jaune est obtenu par l'addition des
seuls rouge et vert saturés en intensité.
Le cerveau aussi interprète ces images et les
redresse.
Comme si vous portiez des lunettes qui renversent
de nouveau l'image invere,
Le cerveau remettrait les images à l'endroit.
Enfin, le mouvement, la perspective, la relativité et
les mouvements oculaires viendront enrichir la
qualité de notre perception visuelle en tenant
compte de la position et le déplacement de notre
corps dans cet environnement.
Informatique
Pour respecter au mieux les
informations perçues par l'œil,
les écrans informatiques et donc
les librairies graphiques codent les
couleurs au moyen de trois valeurs
de rouge , de verts et de bleu.
Système de Vision Humain
36
Systèmes de Construction de l’Image
La Résolution
La résolution est une mesure de la taille
des objets que nous pouvons voir ou le
plus petit voisinage deux points placés
dont on peut voir qu’il y a deux points
distincts.
Les tailles des bâtonnets et des cônes,
associées aux propriétés optiques du
cristallin et de la cornée, déterminent la
résolution de notre système visuel.
Système de Vision Humain
Pour respecter au mieux les informations
perçues par l'œil,
les écrans informatiques et donc
les librairies graphiques codent les couleurs
au moyen de trois valeurs de rouge , de verts
et de bleu.
Les Trois Couleurs Primaires
Les intensités de couleur sont dues aux
différentes sensitivités des trois types de
cônes.
Le résultat d’avoir trois types de cônes est
d’utiliser trois couleurs standards comme
primaires pour se aboutir a la couleur que
nous pouvons percevoir.
le modèle de caméra synthétique
Pour respecter au mieux les informations perçues par l'œil, les librairies
graphiques du modèle de la caméra synthétique codent les couleurs
utilisant les trois couleurs de base.
Modèle de Caméra Synthétique
37
Systèmes de Construction de l’Image
Dans cette leçon, on ne va pas entrer dans le
développement d'un modèle de caméra virtuelle.
On va d'abord discuter comment appliquer les
points un par un vue par la camera pinhole et le
système de vision humain pour donner une
"image" complète du fonctionnement des caméras
en infographie.
Dans les chapitres suivants on va développer :
1. Le modèle de la camera pinhole sera
présenté et mis en œuvre en implémentant
des librairies graphiques et des codes.
2. la lumière et les couleurs: Pour respecter
au mieux les informations perçues par l'œil,
les écrans informatiques et donc les
librairies graphiques codent les couleurs au
moyen de trois valeurs de rouge , de verts
et de bleu.
Informatique
Modèle de Caméra Synthétique
38
Systèmes de Construction de l’Image
Le modèle de génération de ces images est
en principe similaire au modèle de
formation des images par la caméra pinhole
ou le système de vision humain.
Le modèle de pinhole est le modèle utilisé
pour produire des images d’infographie (
Computer Graphics: CG).
La similarité entre les deux mondes real et
virtuel utilisant le modèle de pinhole est
très en accord:
Profondeur de champ infini.
Le calcul de projection des points se fait
par le modèle de la caméra pinhole.
Cependant, l’image produite par une
caméra pinhole:
est une scène inversée
sur un film placé derrière la caméra.
Modèle de Caméra Synthétique
39
Systèmes de Construction de l’Image
En infographie, on peut éviter
d’inverser l’image, en déplaçant
le plan de l’image ( le plan de
projection ) devant le centre de la
camera ( le centre de projection
), entre celui-ci et la scène.
rappeler que le plan de
projection ici est un plan (virtuel)
qui peut être déplacé devant la
caméra.
On trouve alors le point d’une
image en traçant une ligne de
projection (projector) reliant le
point de l’objet au centre de la
caméra.
Plan de projection
Modèle de Caméra Synthétique
40
Systèmes de Construction de l’Image
Bien sure, ceci n’est pas possible dans le monde
réel.
Mais dans le monde virtuel de l’infographie est
possible.
Ceci ramène a dire que:
Comme le cerveau, le traitement de l’image
rend possible l’inversement des positions:
du centre de la camera, qui est le centre de
projection, et
du plan de l’image, qui est le plan de
projection.
Définir la camera virtuelle de cette façon revient a
résoudre un simple problème géométrique. Cest
ce qu’on appelle la projection perspective.
La projection perspective est une méthode de
projection d’un objet dont la scène ou se trouve
l’objet est une pyramide coupée dont:
l’apex est le centre de projection ( le centre de
la camera ) et
la base de devant est le plan de projection.
Plan de projection
Modèle de Caméra Synthétique
41
Systèmes de Construction de l’Image
Le volume de la scène est appelée frustum.
la base de devant est appelée plan de
découpage (clipping plan) de devant et
la base de derrière est appelée le plan de
découpage de l’arrière.
Le frustum défini la partie visible de la
scène a la camera.
Les plans découpages de devant et de
l’arrière sont des plans virtuels. Ils sont
utilises dans la plupart des modèles des
camera virtuelles et ils n’ont aucun
équivalents dans le mondes réel.
Leurs positions sont données par la
coordonnée z du repère Oxyz et ils sont
parallèles aux plan de projection ( plan de
l’image ) devant le centre de projection
(centre de la camera)
Modèle de Caméra Synthétique
42
Systèmes de Construction de l’Image
Les objets a l’extérieur du frustum
sont invisibles
On suppose aussi le plan de
projection ( plan de l’image ) est
situé au plan de découpage de
devant. Cest une supposition
arbitraire pour le moment.
Ce qui est central pour le
développement de la matrice de
projection perspective.
Modèle de Caméra Synthétique
43
Systèmes de Construction de l’Image
Dans les chapitres qui suivent, on va
implementer le modèle de la camera
synthétique en se basant sur les
hypotheses discutées a savoir:
Choisir les librairies: soient OpenGL ou
WebGL.
Implémenter un Canvas qui va
représenter le plan de projection a
deux dimension ou la scène sera
projetée.
Les spécifications des objets de la
scène sont indépendants des
spécifications de la camera.
Implémenter les objets dans la scène.
Définir le frustum.
Définir la camera synthétique
Dessiner l’image sur le plan de
projection.
Etc
Références
44
1. Edward Angle, Interactive Computer Graphics
2. https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/3d-
viewing-pinhole-camera/virtual-pinhole-camera-model
Introduction à l’Infographie
Programmation 2D/3D
FIN DU CHAPITRE
FIN DU CHAPITRE
FIN DU CHAPITRE
FIN DU CHAPITRE
45
FIN DU CHAPITRE
Introduction à l’Infographie
Programmation 2D/3D